Все игры на данной странице рекомендованы как игры, похожие на Космические рейнджеры 2: Доминаторы (Space Rangers 2: Rise of the Dominators). Если вы считаете, что какая-то игра не должна быть в этом списке, вы можете нажать кнопку 'Не похожа'. Если вы обратили внимание на эту игры, значит, желаете стать рейнджером. Когда вы выберете расу, должны готовиться к опасному путешествию на .
Space Rangers 2: Revolution / Космические рейнджеры 2: Революция (Аддон к игре) (1460 Мб.) Это полностью пропатченная версия игры.
Хабраинтервью с создателями игры «Космические рейнджеры» Алексеем Дубовым и представителями СНК / Хабрахабр. Предлагаю вашему вниманию интервью с разработчиком легендарной российской игры «Космические рейнджеры» Алексеем Дубовым, а так же с представителем «Союза Независимых Квестописателей» Яковом Уваровым. Игра «Космические рейнджеры» вошла в десятку лучших игр всех времен и народов по версии Хабрахабра 2.
А среди российских игр заняла первое место, обогнав «Тетрис» и украинскую разработку «Казаки» с приличным отрывом. Признаюсь, я ничего вообще не знал об этой игре и заинтересовался, что это за чудо такое. Посмотрев видео на ютубе понял, что это действительно выдающаяся игра, поскольку фанаты отзываются о ней как о «лучшей игре на свете». Я связался с Дмитрием Гусаровым, Алексеем Дубовым и ребятами из СНК, которые готовили аддон «Революция».
Космические рейнджеры ( Space Rangers) - список игр, похожих на эту игру. Космические рейнджеры замечательная игра, ничего похожего я не встречал. При использовании информации о списке игр похожих на «Космические Рейнджеры 2: Революция» ссылка на Imhonet.ru обязательна.
Аутро-видео Космические Рейнджеры 2: Доминаторы. Космические Рейнджеры . StarGhosts «Звездные призраки» – браузерная космическая 3D онлайн игра. Рекомендованное > Похожие товары. Метки, которые пользователи чаще всего ставили «Space Rangers HD: A War Apart», также .
Все игры, похожие на Космические рейнджеры 2: Доминаторы в подборке для вас от Имхонет.Ру. Обзор игры: Космические рейнджеры 2 'Революция' - Продолжительность: 11:32 Сан саныч 2 718 просмотров. Игры, Похожие на Sims
Дмитрий от интервью отказался, Алексей согласился ответить по почте. В другом посте я предложил всем желающим задать свои вопросы. На основе этих вопросов и появилось это интервью.
Алексей Дубовой. История игры «Космические рейнджеры»Вам было всего 1. Как Вы на это решились? Был ли какой- то опыт написания игр до КР? Первой игрой, которую я увидел, была «Nether Earth». Тогда она перевернула мое сознание. И с этого времени я начал увлекаться компьютерами, играми и программированием.
То, что я буду программистом, я осознал очень рано, мне было очень интересно изучать движки, создавать свои, все остальное меня перестало интересовать. Шло время, я набирался опыта, и в середине 9. Дмитрия Гусарова. Он в то время заканчивал делать «Генерала» и искал себе работу в игровом дизайне.
Мы встретились, поговорили и решили делать новую игру на космическую тему, так как понимали, что графики нужно сделать значительно меньше, чем для других жанров, да и сама тема космоса нам интересна. Если для Дмитрия были интересны игры Elite, Master of Orion, то я был фанатом Star Wars: X- Wing серии и Star Control 2. На тот момент мне был 2. Правда, что писали 3 года безо всякого внешнего финансирования? Но нужно понимать, что я вырос в иной атмосфере, не в нынешней материально- денежной. Ранние годы я провел в культуре позднего СССР с его великолепными детскими фильмами «Гостья из будущего», «Электроник». Конечно, мое взросление пришлось на развал, но дух еще долго сохранялся, да и я был слишком молод, чтобы понимать что происходит.
А тут еще новые компьютерные технологии стали доступны простому населению. То есть, деньги вообще на тот период меня не интересовали. Более того, до встречи с Дмитрием я работал уже 2 года в одном государственном учреждении и разработал там базу данных и программу, в которой люди успешно работали, при этом получал стабильную и хорошую по тем временам зарплату. Но как только я осознал что у нас с Дмитрием намечается очень серьезный проект, то я не раздумывая ушёл с работы и посветил всего себя созданию игры. И фактически просидел 3 года на шее у родителей. Насколько время разработки превысило первоначальные расчёты?
Насколько результат отличался от первоначальной задумки? Относится вопрос и к КР1 и КР2. В моем воображении крутился какой- то идеал, к которому я стремился всеми силами. Но у нас дело шло хорошо, все что задумывалось, получалось быстро и достаточно качественно сделать, но издатель не находился, а потому приходилось думать, а потом и реализовывать дополнительные фичи в игре. С КР2 было все иначе, издатель купив у нас КР1 по дешёвке и успешно продав без всякой рекламы и получив большую прибыль — согласился делать продолжение. На выделенный бюджет мы смогли снять офис, нанять крутых людей. И за два года мы выпустили КР2, перерисовав всю графику, а также сделать роботов.
Игра умудрилась сочетать в себе разные жанры: и аркада, и квесты, и пошаговая стратегия. Но взвешенно и органично. Все это складывается о целый мир, под названием «Космические рейнджеры». Как удалось добиться такого замечательного баланса?
Конечно, мы давали поиграть друзьям и родным, но они в этом мало что понимали, а потому мы просто качественно реализовали в игре свой внутренний мир, который был выращен на других играх, фильмах, книгах. В какой момент Вы почувствовали, что игра уже «выросла»? Что вам она уже надоела, и живет уже своей жизнью, развивается сама силами других людей? А потому, как только я реализовывал какую- то новую фичу в игре . А так как через меня прошли почти все фичи, то я полноценно только один раз прошёл собственную игру за 6 лет разработки! Если бы Вы делали игру сейчас, что бы Вы в ней переделали?
Так как работы было много в разных областях, а времени мало, то тех 3 месяцев, которые были потрачены на это, явно не хватило на написание более разумного поведения роботов. Кроме того, на это сказывалось то, что мы уже серьезно поругались с Дмитрием. Вопросы взаимодействия с другими разработчиками. Очень много теплых отзывов о текстах в игре.
О текстах в хелпе, о текстах в квестах, в истории мира КР. Кто был «главным редактором» текстов игры?
Как выстраивались отношения со сторонними писателями? Отдельный вопрос о взаимоотношениях с СНК — союзом независимых квестописателей. Они писали около половины квестов для КР2. Как вы встретились и как выстраивали совместную работу?
А почти все планетарные квесты были написаны сторонними людьми, работающими через интернет. У нас было хорошее комьюнити, в котором принимали участие талантливые люди. Для этого у нас была почта, сайт и форум, на котором мы со всеми дружески общались. Я думаю, многих подкупало то, что мы были открытыми и старались сделать максимально качественный продукт. А о деньгах почти не думали, и соответственно, квесто- писатели заработали крохи, хотя проделали титаническую работу. Многие айтишники до сих пор слушают саунд трек КР2. Как складывались отношения с K- D Music, Коржавина и Семенова?
Предъявляли ли вы какие- то требования к музыке? Много ли треков забраковали? Мы брали все треки которые нам нравились. Их предлагали достаточно много, так как они почти не завязаны на саму игру, а следовательно, один талантливый музыкант может сделать их достаточно много. Контент принимал Дмитрий, потому лучше его спрашивать о взаимоотношениях с людьми. Жаль, что он отказался отвечать. Смешные вопросы. Правда ли, что «КР» делали во Владивостоке?
Я и Дмитрий жили во Владивостоке. Потом к нам присоединился Александр Язынин, который нарисовал основную графику для КР, он также из Владивостока. Через интернет очень сложно работать, когда работа заключается в тесном взаимодействии. А особенно тогда, когда нет финансирования. Если бы в городе не оказалось нужных людей в нужное время, то и игры бы такой не было, было бы что- то другое.
Наверное, очень глупый вопрос, но давно меня мучает: как правильно ставить ударения в названиях рас? Но для будущих игрописателей, дайте совет с высоты своего опыта: как строить отношения с компаньонами?
Возможен и другой вариант: игнорировать всех и гнуть свою линию. В конце концов, если ваши идеи правильные, и вы умеете много работать — то вы достигнете успеха, а если нет — то вместо вас придут более умные и успешные люди. Так сказать естественный отбор, не нужно считать себя центром вселенной.
Если бы Вы сейчас взялись за написание такого же по масштабам проекта, на какой платформе бы стали создавать? Flash перспективная технология для игр, если будет качественно развиваться. Сейчас в ней появилась поддержка 3. D, а следовательно можно уже делать быструю графику, появилось много движков. А самое ценное то, что продукт, написанный на ней можно запустить на разных платформах: Windows, Linux, разных браузерах и даже на планшетах и телефонах. С момента начала работы над КР прошло уже более 1.
Как изменилась индустрия игр? Останутся ли игры на одном компьютере, или все уйдет в браузеры и мобильные платформы, все станет многопользовательским, как на Ваш взгляд?
Куда двигаться молодым? Сейчас люди научились зарабатывать деньги без издателей на псевдо- сингловых социальных и мобильных играх. А вообще я не пророк, и мне не интересно мнение большинства.
Я считаю, что нужно воспитывать людей, а не потыкать их низменным инстинктам. А это несколько противоречит успешности в сегодняшнем понимании. А вообще я жду, когда поймут и сделают искусственный интеллект, и это будет совершенно новая страница истории. Вселенная стремится к усложнению, а человек всего лишь промежуточный этап создания истинного разума, который осознает ее и изменит ; )Хотя данное интервью посвящено КР, над чем Вы работаете сейчас? Какие есть планы и задумки, если это не тайна? Сейчас более- менее завершена первая стратегическая часть игры. Еще предстоит сделать вторую часть игры, в которой можно будет путешествовать и воевать на космических кораблях.
В игру уже сейчас играют, хоть я ее и не рекламирую. Лучше подождать, когда все элементы будут завершены. Яков Уваров, руководитель проекта СНК, глава технического отдела.
Когда впервые ты узнал о КР? Какое было впечатление об игре?
Только в 2. 00. 4- м смог купить и поиграть, поскольку до зимы 2. От игры я ошалел, не поверив, что такое бывает. Первое прохождение, с учетом того, что мне было на тот момент тринадцать, у меня заняло почти два месяца. Первая партия, это то, что забыть я, вероятно, уже не смогу, как и вновь эти ощущения испытать. Как ты попал в СНК?
Чем занимался в рамках СНК, кроме КР? Собственно, сейчас я этим, помимо руководства проектом, также продолжаю заниматься: все ресурсы админятся мной лично, а двое коллег, Владимир Жучкин и Сергей Бережной, помогают разрабатывать форум, таблицу рекордов, и прочие радости жизни. Чем занимался именно в рамках «Космических рейнджеров»?
Вспомните какие- то интересные моменты. С Дмитрием я контактировал по электронке во время подготовки проекта, с Алексеем большей частью общался только тогда, когда еще работал форум. Написание текстов и квестов . Кто являлся «главным редактором», или основным писателем, кто задавал основное направление сужета, основной стиль? Весь сабплот с пиратами, а также изрядная часть диалогов и примерно четверть новых квестов ? Вы программируете, или пишете просто словами? Или есть какие- то спецефические инструменты?